【Minecraft】スキンエディター機能が追加 1.13.0.15ベータ【BE】

 

BE版の最新のビルドに新たな機能が試験的に追加となりました。

feedback.minecraft.net

これを書いている時点での最新ビルドは1.13.0.15です。このビルドから新機能としてプレイヤーキャラクタのスキンエディターが追加となりました。

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タイトル画面からスキンの編集画面に入る事ができます。スキンの編集においてはスティーブとアレックスがテンプレートとなり、これをたたき台にして編集作成を行っていくようです。

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編集画面では身体の各部位毎にスキンの外形を編集する形式になっています。

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それぞれの部位毎で多様なバリエーションからチョイスしてキャラスキンの外形を決定していきます。顔の部分では髪型/目/口等に分かれており、目の場合ですと目のレイアウトに複数のパターンが有る他、隻眼等の設定をすることもできます。髭の設定も有り、無精髭風や偉人風に髭を生やす様な設定もできます。因みに顔の設定の場合を例とした場合、パーツのチョイスをする上で性別等が設定されて制限を受けたりすると言った様な事は有りません。パーツの中には髪型などで女性ぽい内容も有りますが、髪型等で女性ぽくしても髭を選択したすると言う事も可能です。パーツの選択に置いて凡その自由度は担保されています。腕や胴体、足と言った部分では長さや太さを変えたりすることが可能なっています。それから編集画面にはパレットのアイコンが有り、ここからカラーリングの変更が可能になっています。

 尚スキンエディターで用意されているテンプレパーツに関しては全てが無償と言うわけでは無く、課金する事でアンロックされるものも多数あります。当初で有れば無償提供されている範囲でも組み合わせのパターンは結構あると思われますので、直ぐに飽きが来ると言うような事にはならないと思います。

 スキン関連では以前から自作スキン等が有ったりの他ストアから調達したスキン等も有ったりもしますが、今回のスキンエディターではスキンのインポート機能が有りますので、従来から存在したカスタムスキンのと関係性を調和させる様には仕組みが有ります。

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尚、この機能は現在ベータで提供が開始されたばかりでも有り、機能面で未成な部分も当然にはあります。スキンに関してはインポート済みも含め、デバイス間での同期は未だにできない他、統合版の動作対象端末の一部にはスキンの使用に制限事項が有ったりもしますが、今後正式版で実装が決定されるとなった場合、懸案になりそうな事項はどの様になるのかと言う事はまだわからない部分が気になるところです。

【Minecraft】ウィザーローズ等追加へ1.13.0.9ベータ【BE】

BE版マインクラフトのベータに1.13.0.9が来ています。

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今回分は久々といいますか、それなりに新たな要素や変更がそれなりに有るようです。全てを紹介はできないんですが主な項目を抜粋できればと思います。

 先ず新アイテムとしてウィザーローズが追加されています。

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これは名前の通りウィザーに関係する草ブロックです。写真の通り地面にブロックとして設置すると、接触したMOBにウィザー効果(ダメージ)を与える様になります。これは敵対/非敵対問わずです。アイテムとしての出現方法ですが、ウィザーを召喚させてMOBが攻撃を受けた時に体から出る様にドロップするようです。具体的な使用用途としてはトラップ等でしょうか。

 MOB系の変更としてはムーシュルーム(キノコ島限定でスポーンする牛)に色変種

としてブラウンが登場する様になりました。ブラウンの出現方法としてはムーシュルームに雷が当たると言うものです。見た目以外の違いは殆ど無いものと思われます。

 アイテム面での新要素としては額縁の設置可能位置の追加が有ります。これまでは壁面のみでしたが、今回からは天井や床への設置が可能になっています。

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なお、ウィザーローズも額縁に埋め込む事ができます。ウィザーローズから効果が出現するのはブロックとして設置したときのみで、額縁に埋め込まれた場合等は他のアイテムと同じで修飾のオブジェとなるだけです。

 

地形構造等に関連する項目としては村のバリエーションとして廃村が追加されました。

廃村と言うのは文字通り最初から村人等が存在せず、村の家屋が空き家と言うか廃屋になっている状態です。村人ゾンビの寛解に自信が有れば良い腕試しの場になるかもです。村人に関する行動特性の項目としては、村人がダメージを負った時に、内部インベントリにパンが存在していた場合に食事に使用して回復を試みれる様になった、等が有ります。

 JEのスナップショット最新版ではハチに関連するMOBやアイテムの追加が確認されれていますが、BEのベータでは確認されていません。BEとJEではコンセプトの違いなどから、必ずしも同じ要素が同時期に追加されるとは限りません。ハチなどの登場はBEでも遅れながらでやってくるのではと思います。

 

kazutaka-ueyama.hatenablog.jp

 先日発表されたレイトレ対応については今後のベータで追加される予定になっています。レイトレに関しては発表時から各所でデモ映像が出回っており、映像を見た感じから受ける限りではベータで試せる機会はそう遠く無いのではと思われます。今回に関しては開発協力等も有り、順調にだろうとは思いますので是非とも期待ですね。

 なおレイトレへの公式対応に関してはWin10のBE版にのみ追加される独自要素となります。JEに関してはMOD等でかなり近似が再現が現状でも可能で有りますからそこまで大きな問題にはならないでしょう。

【minecraft】マイクラがレイトレに対応【BE】

マインクラフトがこの程、NVIDIAとの共同作業によってリアルタイムレイトレーシングに対応する事が発表されました。

www.minecraft.net

レイトレーシングと言うのはゲーム内の空間での光や影の振る舞いについて、実際の光学のメカニズムをとり入れる事により限り無くリアリティを高めた表現技法と言う事になります。マインクラフトに置いてはJEでレイトレを再現できるかの様なMODが有りますが、正式な技術対応としてはNVIDIAのグラフィック環境に置かれているのに限って最適な動作ができるとされています。

www.nvidia.com

光学的なリアルタイム処理をガチでやろうとすると汎用的な処理系統では追い付かなくなるので専用のハードウェアを用意する事で対応すべくと言う事で昨年当たりからRTXシリーズ等が出てきたと言う事です。*1今回の発表分ではレイトレ対応版となるのはWin10のマイクラとなります。対応が正式に実装されるのは来年以降で、今年後半からベータ版に反映ようになります。

www.4gamer.net

なおgamescom2019では技術デモがお披露目されるようで、どうやらスクショなどもOKと書かれている様にも見受けられましたので、もう少しするとYoutubeなどで関連動画が見れるかもしれません。Win10での対応環境はRTXシリーズ及び一部のGTXシリーズ(1660Ti、1660等)のGeForceを導入済みで言う事になります。

 それからマイクラでは新エンジンとして「RenderDragon」なるものが登場する事があわせて発表されています。これは現在のBedRockエンジンの後継となるもので、MinecraftEarthはすでのこのエンジンで動いています。他のBE版も近い内にこのエンジンでアップデートが適用されるようです。このエンジンの特徴としては現在のBE

版を適用している各種の端末に応じてグラフィックやパフォーマンスを向上させる事ができるとの事です。レイトレの対応版もこのエンジンで動いていると思われます。丁度先頃SDGPの中止が発表され、その際に代替となる対応を考えているとは書かれてもいました。現状これより大きいニュースは出て来ないだろって感じなんで今回の発表でほぼ間違いないでしょう。

*1:実際はそれでも難しいようですが

【悲報】SDGP 計画中止が正式決定に、、、【Minecraft】

ここにきて残念なニュースが出来てしまいますた

www.minecraft.net

マインクラフト統合版向けへの公式影MODことSuper Duper Graphics Packと言うグラフィック向上や美観強化を目的としたDLCに関しては、初出の時点からこちらでも取り上げさせて貰いましたが、この程プロジェクトの中止が正式に決定された様であります、公式でもアナウンスメントが実施されております。SDGPに関しては最初のニュースリリース時に大きな期待をもって受け入れられていましたが、開発は難航しており、進捗状況もかなり見通しがよろしくないと言うのはかねてから伝われておりましたが、

この程公式陣営よりプロジェクトは凍結で遂に決定と言う事でリリースされてしまう事となりました。

 SDGPに関しては初出の発表が2017年後半でありましたが、程なくして開発が難航しているとは言われていました。他のアップデート等に関して次々開発計画や進捗状況が矢継ぎ早に発表されていく横でこちらにかんしては積極的な言及が殆ど無くなっていったので、この様なニュースを聞く事に対する驚きはそこまで有りません。既に1年前にはDLC単体及び同梱版のマイクラは当初価格まで提示されていましたが、これらは発売が見送りと言う扱いになっておりました。この時点では計画自体の中止とまでは言及されていませんでしたが、結果的には計画中止をデマとして治めるとまではなりませんでした。

www.itmedia.co.jp

計画の中止がいつ決定になったのかは定かでは有りませんが、これまでの流れを見るに事実上であれば結構早い段階だったのでは思われます。因みに上記でも伝えられていますが、中止の要因としては多様な複数のプラットフォームでのパフォーマンスが担保できないから、と言う事の様です。

 JEのシェーダーパックにしてもPCと言う単一のカテゴリ内で様々な環境が有るわけで、全ての導入下で同様の挙動をしている(必要が絶対な)わけでは有りません。こちらにしても環境毎で動作の設定や制限を調整すれば良いのでは無いかと思ったのですがどうなんでしょうか。環境依存無しで再現できるパフォーマンスの最低条件の定義自体が難しいと言う事なんでしょうか。個人的にこの事由は理解できるようなできないようなと言う感じです。統合版にもリソースパックが有りますが、JEのシェーダーMODの様に同志での開発でもって提供できるようになるとかあればいいのにとも思いますが。

 なんとなくわかってた事では有りますが改めて中止が決まったと言う事でなんとも残念です。