【Minecraft】JE1.13アップデート リリース

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マインクラフトの大型アップデートである水のアップデート「Aqua Update」ですがこの程JavaEdithonにもスナップショットを経て正式にリリースされました。

リリースバージョンは1.13で有り事前の周知通りです。リリースのタイミングに関しては先週あたりに大体この時期にできればと言う事で情報が有った様です。

 アップデートの内容に関しては既に統合版にリリースされている内容を見ればまあ把握できるでしょうからここでは省略しておきます。細部では相違点があるでしょうからそれはまた追って取り上げていきます。水のアップデートに関してはBEからいち早く導入され、JEへの反映は少し時期が空く形となりました。事前では同時に近いタイミングでと言う事でしたが、やはりエディションも異なりますしJEは後回しになってもおかしくは無かったかも知れません。

 早速1.13で開いてみた感じとしては、水に関連するオブジェクトやエンティティが増えたため海中がぱっと見でも賑やかになりました。それから水中の見通し方も変わった様で、特殊効果等使わなくとも凡そ水底まで見通せる様になっています。これはBEの時と同じような変化です。 

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マグマブロックやソウルサンドを使って上下方向へ水流を発生させるギミックはJEへのアップデートにも反映されております。よって水流を使用した装置等も同様に作成する事が可能と思われます。

 これを書いている時点でまだ全体を見渡しているわけでは無いんですが、BEのアップデートとの相違点として目に付いたのは水中にブロックを設置した際の挙動です。

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少し判りにくいんですが水中に欄干とドアを設置した様子です。水のアップデートでは水とブロックの関係にも大きな変更がかかっており、水とブロックが不自然に干渉しない様にと言う趣旨で変化する事になる筈でした。欄干に関しては干渉が無くっているんですがドアを設置した場合にエアポケットが出来ています。BEではこの様な現象が起きていません。BEで水のアップデートがリリースされた時の過去記事も貼っておきます。

 

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 パフォーマンス面に関してはどうかと言う事なんですが、上記の写真にデバッグ情報が併記されていますので参照の上判断されたらと思います。描画距離は15チャンクで描画は処理優先モード、その他の設定は殆どデフォルトのままです。これを書いている時点では完全なバニラです(現時点ではforgeとoptfineに関して正式な対応版が有りません)当方で動かして見た限りの感想としては1.13になったからと言う事でのパフォーマンス面への影響と言うのは余り無いのかなあと。もっともこれを書くまでの間にPCのパーツ構成に変更を加えている事も有り、1.13以前の時とJEの動作環境が大きく変わってしまっているのでそこまで厳密な比較はできないです。

 MODに関しては上記で注記した他色んな種別が有りますが、そもそも注目を集めるような大型MODは殆どが1.7前後の対応で留まっているものが多いですから余り大きな期待は持たない方がいいでしょう。システム的なMODに関しては近いうちに対応版がリリースされるでしょうからそれを待ちたいと思います。

 1.13なってからワールドの管理画面で以前のバージョンで作成したワールドを読み込む際に関して警告表示が出る様になりました

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BEの時はこの様な注意書きが有りませんでした。当方の場合1.13を入れたゲームフォルダは元からいつ消えてもいい様な内容ばかりなので構わず進行しました。今の時点で生成に関して不具合の様な現象には遭遇していませんが、規模に関わらずアップデートが行われると既存のワールドに余り良からぬ現象が発生すると言うのはこれまでもよくある事でしたので、心配になる方は上記の指示の通り複製を作っておきましょう。

 とりあえず今回は以上となります。ネタになる様な内容はまだ出てくるでしょうが次回以降に書いていく事とします。

 

Update Aquatic is out on Java! | Minecraft

 

【雑記】ニンテンドークラシックミニファミコン購入

そういえば先月末あたりからミニファミコンが再販されていたのに気づきました。

 

ミニファミコンと言えば昨年位に入手を試みたんですがその時点では品薄で入手を諦めておりまして、後発のミニスーファミを先に入手する形となりました。

 

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 今回はミニファミコンは再販に加えて、新たに週刊少年ジャンプエディションも併売されていたと言う事も有り、今回はそちらに注目が集中したのかなって言う事で、それから前回の時と違って今はNintendoSwitchが存在してるって事で注目もそがれる事になったのかどうかは定かでは有りませんが、ヨドバシカメラに立ち寄ってみたらまあ在庫はそろっていたと言う感じでした。蓄積されていたポイントを吐き出すにはちょうどいい相手と思い購入。とりあえず手短に購入の写真でも

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ミニスーファミの時もそうだったんですが本体の材質は実機と殆ど同じかな。確かファミコンの実機はまだ押し入れにもう死蔵半分で収まってかな。可能であれば比較もやってみたいですけどね。たしか実機のファミコンは当時20個ぐらいのソフトがパッケージされたセットが有ったんですよね(ミニファミコンとラインアップは違うけど)この写真がついているのが良い感じ。

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パッケージの形容なんかに関しては前回のミニSFCの時ともう同じ様なもので特に新しく付け加える事はないですかね。内包物に関しても価格相応と言う感じでぺらっとしたシートが入ってそれで以上と言うところ。

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それから初回出荷分でもう判明しちゃっているとは思いますがⅡコンのマイクがダミー何でしょう。前回出荷分からだと目に見える範囲で仕様面において変更が有るようには見えません。早速開封してプレイもして見ましたが当時のソフトを再現しているのだと思われます。グラディウスで例のコマンドも試して見たりなんかしましたが何の問題も無く。まあこういうのはお約束ですね。スーマリ1なんかでも壁のすり抜けとかの挙動も当時のままですね。-1面はまだ出せていないんですがこれも仕様通りで要領が良ければお目にかかれるでしょう。256Wに関しては普通の状態、と言うか通常の環境のままでは無理でしょうね。アレに関してこれで再現するにはハッキングが伴うでしょうから今ここで取り上げるには色んな意味で難しいですね。

 あ、そういえば仕様の変更は無いだろうとの事ですが、ファームウェアBIOSで有るとかマザーボードのバージョンで有るとかのデバッグに関する様な領域でどうなっているかと言うのは全く関知できません。ハッキングを試みる上でそういうのを知りたい人もいるでしょうが此処のブログでは今のところ守備範囲外になりますのであしからず。ゲームの仕様に沿った裏技なんかの検証も含めすでにYoutubeなんかで出回りますからそちらで待つのが早いですね。

   

そいえばミニファミコンと言えばコントローラですね。これに関して気になっている人も多いかと思うんですが、確かに実機に付属してのとは一回りぐらいスケールダウンしてます。プレイフィールはどうかってとこですが、まあ慣れでどうにかなるようなならんようなって感じです。

 タイトルにもよるかと思うんですがこの時代のゲームって入力にクセが有ったりもしますから。この点に関しては実機の付属品の仕様とほぼ同じで尚且つ着脱可能とする事により操作性の向上を図る余地が有るミニSFCが素直にうらやましいいところです。

 ファミコン(初期モデル)の実機も外部接続の拡張端子は有ったんですがミニファミコンではただのダミーとなっていますんでコントローラは増やせません。本機のラインナップの中には3人以上でのマルチに対応したソフトも有ったりするんですがハードの仕様がこうなんで遊び方に制限がかかっちゃってると言う訳です。まあ出荷時期によって仕様変更するわけにもいかないんでしょうが此処は最初からもう少し考えて欲しかったですね。

 

【Minecraft】水流エレベータの仕様が変わってます 1.6.0.5ベータ【BE】

 

BE版のマインクラフトですが正式版の方は水のアップデートの第二段階が1.5として既にリリースされています。このバージョンに関してはNintendoSwitchが一番乗りとなったようです。

Update Aquatic Phase Two is out today! | Minecraft

変更点に関しては後述しますが、今回(と言うかその前かも)から目に見えやすいポイントとして水の中におけるMOBの挙動に変化がみえる様になっております。さらにこれは水流のギミックの作成に大きな影響を与えています。今回はこれらに関してを中心に記述していきます。

 

 まず陸上でスポーンするMOBに関して、水中に入る(全身が浸かる程度以上で)と沈降していくようになり、浮力が殆ど無効になります。(主にアンデッド系)

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 それから水底で長時間とどまる内に種別が遷移変化するMOBが有ります。これはゾンビ系の事で、まずハスクの状態で水底にとどまっているとゾンビに、次にゾンビのままでとどまっていると最終的に溺死ゾンビに変化すると言う遷移が見られる様になると言うもの。

 

生息種別が変化する事に関してはプレイする上での影響と言うのはまだそこまでわからないんですが、浮力の効果が無くなる事に関して言えばこれまでこれを利用していた水流ギミックは殆ど機能しなくなる事を意味する事になります。

 掲示板等でもこれらに関しての書き込みが多く見られ、結構なリアクションの数を見て取れるわけですが、これに関して対処の手段は有ります。

 

 それは何かと言うとこういう事です。

 

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 こちらで最初に触れているんですが水のアップデートではプロジェクト名の通り水に関するメカニズムに色んな仕様的な変化が加わる様になってなっており、その中で特定のブロックに上方と下方に向けて垂直に水流を発生させる効果が付与されるようになっています。それがソウルサンドとマグマブロックです。今後のバージョンからはこれらが水流のギミックを制作するパーツとして利用するわけです。

 

 制作の方法として水流のタワーを作る場合、最下部にこれらのブロックを置いた上から水を流し込むとブロックの上方に水流が発生するので、それをMOBを運搬するための動力として利用するわけです。水流でMOBを運搬する場合、上に浮かび上がらせたい場合が殆どだと思いますのでソウルサンドを使う事になるでしょう。

 

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 試作してみればわかりますが、実際の仕組みとしては至ってシンプルで、しかも水流の効果もかなり上方まで効く上、浮力も強力で瞬く間にMOBを持ち上げてしまします。サバイバルモードだとソウルサンドの入手が少し面倒である他、これまでの水流装置は作り直しとなってしまいますが、一旦材料さえそろえばこちらの方が簡便に作れと思います。新規で作る場合はこちらの方がよろしいと言う事でしょう。

 

【Minecraft】コンソール版とBE版の違いについて【Switch/BE】

NintendoSwitchにマインクラフトのBE版が配布されてから1週間は経過しているかと思います。Switchで新たなマイクラの世界を堪能する一方、あれこんなはずじゃなかったとか何かひっかりと言うか新たな不満の様みたいな何かを憶えている人も少数派では無いかも知れません。これは新規でBE版のマイクラを始めた人と言うよりはこれまでのコンソール版から引き続いてプレイする人達の中に多いのでは思います。掲示板で有るとかSNS等でも色々な書き込み見かけますが、例えばとしてこれまで稼働していたギミックや装置の挙動が変わってしまったで有るとか、或いは動作が止まってしまったなどプレイヤーから見て本位で無い様な現象に遭遇しているとかでしょう。

 まず基本的な前提としてこれまでゲーム機に配布されていたエディション(コンソール版)と新たにswitchに追加頒布されたBedRockEdithonことBE版は異なると言うか、似て非なると言う事です。

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当方も以前にWiiUでCS版のマインクラフトを所持していた事も有ります。(WiiUでのマイクラプレイ日記みたいなのは過去記事で参照頂けるかと思いますが)そのような過去の経緯から全てでは有りませんが相違点等に関して把握できている範囲で列挙してみたいと思います。

 

  • MOBの湧き数に制限が無くなった

まずCS版では敵対/非敵対問わずMOBをスポーンする上限が有りました。クリエイティブではスポーンエッグ等を連続で使用すると上限に達した場合アラートで通知が来ました。自然でのスポーンに関してはどうなのかと言うとこちらは明示が有りませんでしたが内部的には停止が有ったと思います。はっきりと検証したわけでは無いですが、トラップタワーで有るとか村人の増殖システム等をPC版などから参考に試作するも、湧き方が異なる様に見受けられたので(湧きが少ない)こちらも湧き数の制限が有ったかと思われます。BE版ではこれらの上限が無くなった様に見えますが、例えば村人や動物系のMOBがかなり増える様になると敵系のMOBが湧きにくくなると言ったような事例が有るようです。もしそうだとすれば全ての種別で同時に無制限になると言うわけでは無さそうです。

  •   スライムチャンクの位置条件の違い

SwitchのマイクラでCS版からBEへワールドデータ毎での移行を行ったケースで生じる混乱と言うのはいろいろあるかと思いますが、その内の一つとしてスライムトラップが動作しなくなる可能性が多いに有ると言う事でしょうか。これは何故かと言うとスライムチャンクの生成条件が異なるからです。スライムチャンクの生成条件の詳細は別途参照してもらうとしますが、CS版とBE版では生成条件がかなり異なる事により、ワールドデータを移行後に保持される可能性が低いからです。特定する手段自体は確率されていますが、大抵トラップは作り直しになるでしょう。

それからレッドストーン回路などを利用して作った装置等に関しても挙動が変わったりします。

 当方の場合体験談としてはちょっと微妙にカテゴリが違うような気もしますがTNTキャノンの作成でこの様な差異を感じました。回路の設置に関してほぼ同様にも関わらず弾道が変わったり、暴発してしまうなどですね。特に構成が複雑化するとこれらが顕著になりやすかったと思います。これらのギミックはどの様な変化で有れ、作者からすると意図しない結果として受け止められる事になるため、多くは不満点として挙げられる事になるでしょう。

  •  ワールドの生成則

CS版とBE版でのワールドの生成においての違いとしては領域限界の有限と(実質)無限と言うのが目につきやすい違いとして列挙されるわけですが、実は両者間での差異と言うのはそういった単純な項目だけではありません。

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CS版の場合はバイオームや自然生成される構造物の生成間隔が凝縮されており、PE版等では遠方にありがちな洋館がすぐに見つかったりします。これは元々生成限界が有った中で言わば箱庭の様な空間設計で作られた結果からだと思われます。CS版とそれ以外で空間設計が異なると言うのはオーバーワールドとネザーの空間比率の相違にも表れています。PC版やBE版での8:1に対し、CS版の小サイズでは3:1になると言ったような違いがあります。

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上記で記した以外のは代表的な一例として、この様な違いが生まれてくるのは何故かと言うのは、そもそもとしてゲーム機向けに開発されたコンソール版とスマホ等へ向けて作られた起源からくるBE版と言うエディションの違いが根本に有ります。

 CS版とBE版とではソフトの設計面での基礎から異なる体系となっており 、仕様的にも直接の互換性も無く、外見からだとわかりにくいのですが最初に述べた通り似て非なる関係と言えるものです。BE版は当初アップデートの名目でプロジェクトが呼ばれていたわけですが本来はアップデートの領分を超えており、マインクラフト2とまでは言わないまでも1.5ぐらいでナンバリングを分けてもいい位の変更だったとも言えるわけです。同一機種で異なるエディションが共存し、尚且つデータの移行が伴うと言うのはXboxとSwitch2機種だけで有り結構異例な扱いとは言えそうです。

 XboxではBE版が頒布されて日数が経っておりもう混乱は見られないかと思われますが、SwitchでBE版をこれから導入したいと言う場合はこれらを踏まえた方が良いかと思われます(元々CS版をさわっていなかった場合はそこまで懸案とはなりませんが)

 それからワールドデータに関してですが、上記の相違から考える通り移設と言うのは結構な力業で有る事がわかります。移設に当たって元データは保持される仕組みが有っるとは思いますのでそこまで心配は要らないと思いますが、おそらくシード値の乱数とに共通性が無いと思われるので、シードを流用して移行前の環境と同じ構造でワールドを再生成すると言うのは無理だと考えておいた方が良いでしょう。